電玩高手列傳第一集  

近來看到也聽了摔角同好說的一些電玩遊戲界裡的黑幕,突然想起,我好像在近十年前買了二本漫畫。書名叫做「電玩高手列傳」,看後面的第一刷日期是2004年4月15日,也真的是超過十年的時間了。作者是:平沢隆行。本來想過把這篇放在漫畫分類裡的,但想想跟電玩有關,就收在電玩類裡了。

 

裡面說的是一些知名電玩的開發過程,第一集的內容就是大家一定都知道的「VR快打」和「惡靈古堡」二大遊戲,另外在台灣比較少人知道的應該就是「德貝賽馬」了,VR快打和惡靈古堡我都玩過,但德貝賽馬我只知道它在日本是銷售破百萬以上的遊戲,但在台灣挺冷門的,或許賽馬和相關的日文底子對這款遊戲是必備的條件吧。

 

 

製作VR快打的男人們:其實他有分前後篇,但重點其實在前篇。VR快打的生父-鈴木裕。在1995年,當時的市場規模1兆日圓的遊戲產業中,SEGA的市場佔有率超過30%。而讓SEGA成長的原動力就是以鈴木裕為首的 第2AMUSEMEMT研究開發部,通稱為「AM2研」!像1985年的賽車遊戲「HANGON」、1986年「OUTRUN、1987年「衝破火網」就是他們開發的。

 

為了顯示他們對自己作品的自傲,一定會在一開始就秀出「AM2的標誌」。以上資料來自於「電玩高手列傳第一集」裡。以前玩SEGA的遊戲時,都可以看到AM2的標誌,原因就是以上所述。現在說的就是1990年鈴木裕想創造VR快打的過程。

 Sega-AM2-Logo

鈴木裕是在玩「線條骨架」的程式中想到來製作遊戲,而這遊戲就是3D格鬥遊戲,這在當時是非常創新的挑戰!再加上當時的格鬥市場都被卡普空公司的-快打旋風Ⅱ(就是街霸Ⅱ啦)給獨佔,加上SEGA沒啥開發格鬥遊戲的經驗,所以鈴木裕為了說服高層,也花費了一番功夫。終於在1992年開始開發 「VR快打」。

 

但為了開發計算這種多關節的運動還要在畫面上表現出來,就需要一個超高速的運算程式!在這個節骨點上,AM2不斷碰壁!工作人員也因疲勞、焦慮顯得不安,聽說鈴木裕在碰壁時,都會思考很久,有時在晚上睡覺時,就會夢到解開障礙的完美公式,漫畫裡還提到,鈴木裕會放錄音機在棉被旁邊,這點我就不知道是不是真的了XD!

 

解決需快速運算的程式問題後。工作進度就順利多了,本來以為這樣就搞定了,但鈴木裕發現一件事。那就是電玩格鬥人物中的動作都是憑設計師想像出來的,沒有實際動手的「感覺」,所以他們要求程式設計師去練習「拳腳功夫」,就是將實際的動作引進遊戲裡,就是要求所謂的「實際感」。

 

接著就是如大家看到的「VR快打」獲得空前的成功。大家都非常的讚揚這款遊戲,連沒在打電動的人也被吸引,這證明了鈴木裕當初對VR快打的概念是正確的。後來為了 「VR快打2」,鈴木裕還前去中國體驗真正的中國武術,找到了少林寺武僧-鷹拳與八極拳大師-吳連枝練習組手!

 

而在與螳螂拳老師練武的過程中,鈴木裕發現了對「VR快打2」的概念理想,就是「速度」。所以VR快打2的動作提昇速度比1代快一倍!還引進了動態捕捉(捕捉人類動作在畫面重現的機械),VR快打2也是當時的SEGA次世代主機-SEGA SATURN(俗稱SS主機)唯一破百萬的名作。(SEGA很可惜,以往都只敗給任天堂,SS卻敗給以黑馬姿態衝殺出來的PLAY STATION(簡稱PS))

 

※以上是製作VR快打的男人們的故事,其實這些故事也都只寫出良性的一面,一些遊戲界的內幕當然是不可能畫出來,像後來鈴木裕的「莎木」系列,也是重創鈴木裕的一項產品,這點可以看一下同好寫的 電玩歐北貢 莎木&鈴木裕

 

 

製作德貝賽馬的男人:薗部博之-製作德貝賽馬的男人。他在1996年的十大納稅人排行榜「其他」項目中,僅次於音樂製作人-小室哲哉,是排行榜的第4名。

 

賽馬這個項目僅侷限於部份愛好這項活動的人,但會連國、高中生都討論賽馬這個話題,就是「德貝賽馬」所造成的。1988年12月25日有馬紀念,剛離開亞斯基(電玩製作公司-ASCII)的薗部博之在賽馬輸了後…得到的靈感,開始開發德貝賽馬,因為他發現賽馬不是輸贏的問題,而是自己喜歡的馬輸了的懊惱,反之,自己加油的馬贏了就很高興,這就是「德貝賽馬」的想法由來。

 

當時的賽馬遊戲都是玩家當騎手的類型,再用賭馬樂趣的方式來定輸贏,但薗部想做的是 親自生產、自己來培養想要加油的馬!讓玩家身為馬主讓馬下場比賽的遊戲!一開始在播報的部份,就是螢幕上的播報員字幕,薗部總覺得不大對勁!後來才發現把字幕速度調快,讓人有一種緊張實況的感覺。

 

接著薗部參考了大量的資料,為了讓玩家可以培養出自己喜歡的馬,他加了「血統」這個系統,他在不斷嚐試與不妥協的一直一人努力工作著,薗部從遊戲設計、寫程式、圖像系統等等所有的工作都是一個人包辦的,所以他的工作量與行程真的是超人等級的。

 

而且薗部並沒有得到發行公司高層的支持,簡言之,就是遊戲公司的高層完全不看好這款遊戲,薗部睡覺作夢時,還會夢到「德貝賽馬」全部被退貨,導致無法養活一家子的惡夢!而且遊戲快上市時,並沒有一家電視雜誌幫「德貝賽馬」打廣告。聽說當時的電玩業界常識是不替初版5萬片左右的軟體打廣告的。加上當時(1991年)任天堂紅白機的市場急速萎縮,原因就是前年(1990年)的超級任天堂發售的緣故,所以普遍認為在任天堂紅白機發售的「德貝賽馬」無法被期待。

 

在無大宣傳的情況下,德貝賽馬就開始發售了,受到一些對追求有趣遊戲和賽馬愛好者的宣傳,此片的口碑在口耳相傳之下傳開來,慢慢如倒吃甘蔗般的讓銷售量越來越好,在幾個星期後發售超過了十萬片,這在當時任天堂開始走下坡的時刻,是很難得一見的銷售量。

 

我沒玩過「德貝賽馬」系列,主要是對賽馬沒有研究,播報員說的也都是日文,所以也看不懂,但「德貝賽馬」這幾個字會讓我印象很深的就是它的高銷售量,以前買疾風快報時,前面都會有電玩銷售量的資料,我一直就看到「德貝賽馬」的銷售量高的驚人,破百萬以上,那時記得是PS時代,所以我才會對這個名字的印象如此深刻。

 

 

製作惡靈古堡的男人們:惡靈古堡這款遊戲,是我買PS時,也有買的遊戲之一 當時也是人家超推薦我玩的,還記得那時跟死黨一起研究怎麼玩哩!開頭的真人動畫電影至今仍然讓我難忘,而且氣氛是我覺得系列做的最好、最恐怖的,來看看當時的製作過程發生了什麼事吧。

 

三上真司-當時的卡普空遊戲製作公司的遊戲製作人在看到遊戲銷售量時,發現受歡迎的作品都是續篇類的或是同類型的遊戲,再加上聽到部份玩家的心聲,覺得現在的遊戲很快就玩膩了,所以讓三上真司想再創造出一部會讓人熱中的遊戲。原本卡普空想讓三上真司推出之前卡普空的作品「甜蜜的家」續篇!這點讓三上真司得到了新遊戲的開發概念,那就是「恐怖」!

 甜蜜的家←甜蜜的家

主要敵人角色就是「殭屍」!也有人提議說可以像是大法師、天魔之類的靈體,但三上真司覺得這種驅魔除靈沒有實體,不容易傳達恐怖!所以否決掉這個提案,三上認為慢吞吞接近的感覺較恐怖,他們整個製作小組就在這個概念下開始開發惡靈古堡。

 

當大家不眠不休終於開發出了以全3D的第一人稱視點!工作人員也都終於以為工作完成了,但三上真局就是不滿意,但他卻也說不出那裡不滿意,直到在轉角處被突然出現的小姐給嚇到,這個舉動給了三上真司一個靈感,他把惡靈古堡由原先的第一人稱視點,改成電影視點,也就是從某一定角度俯瞰的視點,也就是我們玩1、2、3代的視點。

 

這個改變讓整體工作人員終於知道三上真司要的「恐怖感」是什麼,就是出現在一個前方似乎會出現啥東西的陰暗走道,轉換視點後,卻沒有任何東西,反而會讓你鬆一口氣,但又會突然出現殭屍向你撲來,這種緊張恐怖感的確是當時的遊戲所沒有的,所以視點方面是成功了。

 

接著大家又到神戶的古人異人館收集資料,接著做出更可怕的怪物,不侷限殭屍!像是獵人、大蛇、毒蜘蛛等敵人!但萬惡高層卻對惡靈古堡的操控方式很不滿意,把三上真司臭罵了一頓!但三上仍然認為「恐怖」的魅力是最優先的,就在這種情況下,完成了惡靈古堡!

 

在1995年12月23日舉行了紀念完成的化妝媒體招待會。可惜的是都沒有人來參加這個招待會,這個媒體活動宣告失敗,然後在1995年3月22日發售了「惡靈古堡」!玩家寄來的問卷調查明信片跟山一樣高!惡靈古堡成為PS上第一個銷售超過百萬的遊戲。

 

 

VR快打當初去大型電玩場玩場,是玩一次10元,其他一般電玩都是5元,但當時我也花了將近一百元去玩這款VR快打,主要是很奇特的3D格鬥遊戲,而且格鬥方式也很真實,後來朋友家買了SS,我就去他家玩VR快打1、2代了,也是玩的很開心。

 

德貝賽馬我就真的沒玩過了,看到那一大堆日文就受不了怯步了吧。

 

惡靈古堡的話,也是讓我印象難忘的PS遊戲,每次半夜一個人玩時,都會被突如其來的殭屍給嚇到,最可怕的是場景切換時,不知會冒出什麼東西的恐怖感,還記得遊戲裡有一個必死的大岩石陷阱,如果躲不掉就是死路一條,讓這款遊戲的緊張感非常的棒。

 

以上的知名遊戲都是熬出來的,也算是苦盡甘來的成果,但也有很多歷經風雨過後,卻消失在電玩歷史上的作品,所以要製作出好的遊戲真的是不簡單的,上面的遊戲或許可以說是機運好,碰到對的時機和電玩主機,讓以上遊戲的特色一整個在當代爆發造成風潮,我相信比以上遊戲更艱辛的製作過程一定有,只是遊戲不受歡迎,就是一整個淹沒了,只留下個名字而已。

 

以上的製作人都可以看的出他們龜毛的程度,還有超乎常人的靈感與絕不妥協的工作態度,所以他們能成功也是有一定的道理,只是製作一款遊戲得花費數年的時間,和龐大數量的資訊,還得有超乎常人的耐力、決斷力,有時一妥協,這款遊戲可能就淪為平凡之作,這點呢,真的不是我們凡人可以辨到的。不過呢,我以上寫的內容都是出自漫畫裡的內容,真正的事實上是如何,還有公司裡內部的內鬥如何,這個就真的不得而知了,畢竟畫漫畫是給人較正面的形象,一些哩哩扣扣不好的事,就不大可能畫出來給大家知道了,因為可能連作者本人也不知道。

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  • carlliu
  • 快打旋風2代應該是台灣街機史上空前絕後的神話了
    那個時代,從我家附近到我就讀的國中附近
    快打旋風2的機台,估計可能超過20台(不要說是電動場,連"柑仔店",早餐店,理髮店都能看到快打旋風2的身影,不過這也是當時對街機管制寬鬆才會有的狀況,現在純街機的電動場經營的狀況都蠻辛苦的)

    而VR快打一代只有一家比較大型的電動場中,擺著1,2台的樣子

    街機VR快打系列,也只有一代我比較常玩

    印象最深的是,這款遊戲的BOSS(BOUNS STAGE的金屬人)
    是我所有玩過的格鬥電玩的中
    AI最低的
    用WOLF就可以輕鬆痛宰他(所以我也最喜歡用WOLF)
  • 快打旋風2代,我當時可是每天下課都去報到呀~~VR快打我比較常玩1代,後來就轉去朋友家玩SS囉~~

    俊藤劍 於 2014/10/05 23:16 回覆

  • Ken民
  • 記得三上對惡靈古堡的堅持就是舉槍瞄準敵人時,腳色不能移動…,主要是要藉由不能移動來製造玩家的恐懼感,這“傳統”到三上已經離職換人作的5代還保留著,結果弄個不好飽受批評,6代很像就可以舉槍移動了。
  • 4代開始,殭屍變成跟人類沒啥兩樣後,我就玩不大下去了,6代我實在玩不下去....

    俊藤劍 於 2014/10/07 08:39 回覆

  • Ken民
  • 經過前3代相同系統的轟炸後,惡靈系列其實有點疲乏了,4還算是三上的轉類點,將整個系統大改後,至少獲得不少好評,只是原本是為GC量身訂作的獨佔4代,卻因後來卡普空一意孤行地將他移植到性能較差的PS2上,傳聞是因為這樣而讓三上憤而辭職,最後失去生父的惡靈系列,5.6代就逐漸變不出新把戲了…
  • 莫法度呀,ps2佔有率較高,為了「利潤」,也不能說卡普空有錯,但少了三上這名大將,也是卡普空的損失就是了...

    俊藤劍 於 2014/10/08 08:52 回覆

  • Ken民
  • 當時老任可是很大手筆的跟卡普空簽獨佔契約的,老任還特地公開秀了獨佔契約,他簽下的可是惡靈古堡這個品牌,簡單說就是往後的惡靈古堡新作只能發在老任的主機,於是那時GC才發了1代重製版、新作0代和4代。只是相較於PS2,GC的大勢已去,普及率不高的情況下,卡普空見於利益才跨到PS2,這狠甩老任的舉動,讓兩家的互動降至冰點好一陣子,三上也因信譽問題而離開。
  • 所以說啦,利益對廠商才是最重要的,等阿民的新電玩文囉。

    俊藤劍 於 2014/10/08 14:37 回覆