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繼上次的第一集後。這次就是關於第二集的故事了,這套漫畫只出二集就結束也挺可惜的。這次的內容是PS(PLAY STATION)的跑車浪漫旅、任天堂的超級瑪莉、PS的開發故事。

 

 

製作跑車浪漫旅的男人們

 

玩過跑車浪漫旅的人們都知道,它是以實際車輛的性能、特性、馬力、引擎、聲音、外型下去製作的,是一款非常「真實」的賽車遊戲,它跟「頭文D」或其他賽車遊戲不同,沒有炫到離譜的甩尾玩法,就是真的以實際賽車的模擬下去製作的。它創下全世界425萬片的銷售量,就算不愛玩賽車的我,也知道這款遊戲的名字。

 

SCE製作人-山內一典 因為之前發售的「卡通汽車大賽」評價超級糟糕,所以他決定率領他的小組製作一款真正的賽車遊戲,而且是用實際市場上面可以買到的車輛來製作遊戲。但開發過程很不順利,因為計算車輛的一舉一動很困難,就算0.001秒的錯誤就會讓車子的動作變的很奇怪,但開發了二年,畫面的車子卻飛了起來,被宣傳部的人罵的要死,就知道有多困難了。

 

雖然困難但他們仍然堅持原則,要做出實際的車輛模擬動作,這其中包括了引擎出力、輪胎程式、前輪驅動、後輪驅動、四輪驅動等等參數,花了四年終於完成了,而且還加入環境貼圖(把背景投射在車體上讓人感受到真實感),我們玩跑車浪漫旅時,都會看到車子閃閃發亮折射出背景,就算不會玩賽車,看到這麼真實亮麗的畫面,也很動心。

 

這製作小組還很細心去參考各車輛的煞車燈位置、排氣管聲音的樣本、各車子的顏色。只是製作了四年,賽車的風潮也過了。所以他們也很擔心賣的會不好,結果…一個月就賣出150萬片的量、有些玩家甚至等了一個月還是買不到,可以看出人氣相當的高,這超出了SCE的預測,也是一款開發困難重重的經典作品。

 

裡面有提到一位程式設式師在計算輪胎程式不順利時,轉換心情的方式是改計算引擎出力,工作上遇到阻礙就使用工作來休息,這裡也是一絕,另位,「環境貼圖」的部份,則是另位程式設計師玩小鋼珠想到的,真的有時靈感比努力更重要點呀~~

 

 

製作超級瑪麗兄弟的男人們

 

玩過任天堂紅白機的人,絕對知道這款「超級瑪麗」的遊戲(其實我都叫他瑪利歐,但就用這本漫畫的名字吧),它創下在日本銷售618萬片,全世界4023萬片的紀錄,這是全世界最銷售量最高的遊戲(這是在當時,現在最高的是那款,我就不清楚了)。

 

宮本茂 是超級瑪麗的父親,也是因為他製作出這款遊戲讓「任天堂」這個字廣為人知,也為電玩界帶來活力,也改變了小孩子的玩耍,讓電玩遊戲進入家庭內(也造成革命),在學校中也可以用超級瑪麗來代替打招呼,也讓出版界開始製作電玩相關雜誌與攻略本,也在海外掀起一股超級瑪麗風潮,足以跟迪士尼相比。

 

宮本茂 也被前披頭四的 保羅.麥卡尼 要求簽名。好萊塢也為超級瑪麗拍攝了電影(以前在高職旅行時巴士上有播過,實在不怎麼好看…)。這篇漫畫就是在講解如何製作瑪麗兄弟的,當時是1985年。

 

當時的宮本茂想製作一款以「爽快的跳躍遊戲」。他帶一位新進員工去原野運動場那邊跑跑跳跳的,跟電玩人物一體化,也是宮本茂的堅持。為了實現這個概念,他想到三個要素。1.不可思議的謎題。2.挑戰電玩卡帶能力的極限。3.以瑪麗歐為主角。接著就開始了這樣的超級瑪麗的作業。

 

一開始因為程式臭蟲的關係讓宮本茂點子一亮,想到把瑪麗歐縮小時點子,吃了香菇後會變大。而不可思議的謎題這點,就是瑪麗歐可以進入水管內吃金幣,這點是他們小時候在空地上看到的大管子想到的。接著就是卡帶容量極限啦,因為當時16×16的角色,一片卡帶只裝的下255隻,想多點角色的話,是不可能的,所以他們就用同一個角色做變化,就是烏龜裝上翅膀,就變成另一個角色,背景的雲,從白色變成綠色,就成為了草,這點說真的,以前都沒注意到XD。

 

大致上都完成了,只剩最後一個問題。那就是與魔王「庫巴」的對戰,庫巴原本的設計似乎是大小瑪莉都可以打倒的,但宮本茂覺得這樣不夠爽快,他絞盡腦汁後,決定把庫巴設計成「無敵」的,想打敗牠,就得閃過庫巴的攻擊,拿下庫巴後面的斧頭才能過關(但火球瑪麗是可以用火球打敗庫巴的),而且還有時間限制,就是要讓玩家有一種緊張感!

 

接下來就是塞進各式各樣的點子了,還有包含從「傑克的豌豆」得到的點子,就是撞磚塊會有樹枝出現,瑪麗歐就可以爬上雲去吃金幣,還有連續吃金幣的臭蟲密技,過關後會有煙火等等設計,就這樣超級瑪麗終於完成了。在1985年9月13日這款遊戲發售,造成大轟動,有人凌晨就去排隊了,一進貨就馬上賣光光。瑪麗歐後來還出現了2代、3代等續作,系列作全世界共賣了超過一億片的銷售量,據說是全世界賣最好的遊戲。

 

小時候都會去外面玩瑪麗兄弟,那經典的背景音樂我到現在也忘不了,後來家裡才買了一台任天堂紅白機,可以在自己的家裡玩任天堂卡匣,不過還是忘不了當時去電玩專賣店,看著人家玩超級瑪麗兄弟的感覺,說穿了,其實是去學人家的技術或密技的XD,我看到這篇關於庫巴設計成無敵的片段後,我就想到「魔鬼終結者2」的液態金屬人,是不是也有想到這橋段,想毀滅液態金屬人,就得把他塞進溶岩裡才能處理掉。

 

 

製作PLAY STATION的男人們 

 

說到PLAY STATION 簡稱PS,有在玩電玩的人絕對不陌生,當時他以優異的3D能力在電玩界發光發熱,我當時卡在要買PS或SS(SEGA SATURN)二者之間猶豫不決,後來是看到PS的3D功能超優異,我才決定買的,也證明當初我沒買錯,PS真的陪伴我走了很長的一段時間,尤其是對當時面對家變的我。

 

這篇談到的就是PS的製作故事,要先由一位男人-久夛良木 健 談起。在1984年9月的SONY 厚木工廠(現在SONY 厚木科技中心),久夛良木 在工廠內看到了即時3D演算引擎,又名為 G系統。他看到一個人的臉型圖像可以即時演算變成立體的,也就是下命令後,畫面就會跟著動,跟以前把資料輸入電腦後才運算輸出為動畫所耗費相當長的時間不一樣,是劃時代的系統。

 

久夛良木 看到這一點,就想把它導入電玩遊戲裡,也就是用3D立體CG的家庭電玩主機,只是當時的技術還不可能,當時的技術要做這種東西,需要2萬片IC,製作金額也要一億元以上,但久夛良木看到的是未來,他相信2萬片IC變成一個小小的IC晶片時代一定會來臨,他把目標設定在十年後,於是他說服高層,PS計劃在1992年正式開始。

 

這台主機的名稱就叫做「PLAY STATION」=遊戲站。為了成為SONY 獨自開發的技術,PS不使用記憶體卡夾(就是我們說的卡帶),而是使用CD媒體。而且CPU是打算自行開發,雖然成本會提高,但只要大量生產的話,就可以把成本壓低,久夛良木 認為想要創新的話,一定要開發獨家的技術!為了這一點,久夛良木 聚集了SONY的精銳不斷開發!

 

機台的外型也請產品設計師-後藤禎祐 來設計,他很努力的設計PS的外型,最後的結果就是我們看到的PS成品,因為是CD儲存媒體,所以設計成圓形的光碟蓋,電源開關也是大又圓,從任何方向都可以關閉打開電源,也考量到小朋友較好按,加上主邊邊緣也設計成圓的,較方便手拿,還有散熱孔,主機的外型就是這樣來的。

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↑這是我買的PS主機喔~(後面那個裝置是當初用來看VCD的,不是原廠配備)

 

主機外型沒有問題,比較有問題的是「控制手把」。因為PS的手把在當時真的是劃時代的設計,就連久夛良木也不大認同這種手把的設計,他也認為手把要用傳統的較好,很多人也認為PS的立體手把不適合,但當時的SONY社長-大賀典雄 很喜歡這種手把,直接下令採用這種手把,久夛良木也不得不接受,後來是後藤禎祐 把 久夛良木 帶到家裡,讓他的小孩使用PS立體手把玩遊戲,而且玩的很開心,並發現這種手把有平面手把沒有的優點,他也跟著接受了。

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↑這是我還留著的PS震動手把,一開始附的是沒有那二個香菇頭的,原型手把因為故障,後來就丟掉了。

 

接下來最大的難題就是「遊戲」了,因為SONY開發的是遊戲主機,但遊戲軟體部份是生手,所以他們去找了上百家的遊戲廠商幫他們製作遊戲,但所有的遊戲廠商都認為3D遊戲製作成本太高,又以SONY為生手為由,拒絕(甚至取笑)了SONY,SONY不得己,只好請這些遊戲廠商派人來到SONY的技術說明會上來。

 

在說明會上, 一隻3D即時運算出來的恐龍出現了,大家也都看到了,更驚訝的是,久夛良木 出來了,手上拿著PS的控制手把控制的那頭恐龍!大家都不發一語,接著就是搶著趕回公司報告開始開發PS的遊戲了,連SONY也成立了SCE的戰略組織公司。1994年12月3日 PS正式上市,發售情況當然也是大轟動囉!

 

看完這篇故事就覺得有「遠見」是一個很重要的事,很多人都短視近利,但也不能說他們是錯的,因為PS只是其中一個「成功」的案例,有很多其他更棒的點子或想法堅持到後來就因為市場走向、時代和環境因素而一整個敗壞也說不定。

 

 

這次講的主題我剛好都有玩過,跑車浪漫旅記得我當初看到時,咦,這賽車遊戲的畫面怎麼這麼真實,剛下去玩時,總覺得怎麼很難控制,跟以前的電玩賽車隨便跑就可以跑跳碰不大一樣,後來才發現它們注重的是「真實性」,看了這篇漫畫後,我才知道原來他們也是絞盡腦汁製作出來的大作呀。

 

超級瑪麗就不用多說,有紅白機的人大都玩過,就算沒玩過,也會記得那背景音樂吧,想到任天堂就是想到瑪莉歐,真的是小時候滿滿的回憶,看了這篇也是知道製作人員(尤其是 宮本茂)的想法有多獨特和龜毛了,真的一款經典的遊戲不是簡簡單單的就做的出來。

 

PS主機我是1997年買的,那時剛好卡到家裡的事情,所以這台PS主機和眾多經典遊戲真的陪伴我走了很長的路,可以讓我完全沉浸在電玩世界裡,不用去想一些雜七雜八的煩事,也是因為PS主機,我才接觸了「鬥魂列傳2」這款遊戲,從此就進入新日本摔角→全日本摔角的職業摔角世界不可自拔。

 

我相信出現在這本漫畫的遊戲和主機都是極負盛名的,但漫畫上表現出來的一定是「好」的部份,它應該不可能說出人家公司的內幕,就好比某大富人的自傳,說的都是好的部份,他不可能在自己的自傳中說出自己年輕是做犯法的事來賺取了大筆的資金這件事吧XD

 

總而言之,這套電玩高手列傳漫畫我挺喜歡的,可惜就只出了2集,雖然也只談到製作遊戲上表面的事情,但多少可以讓人了解到一款好遊戲真的是要耗費不少心力、資金才能製作出來的,很希望可以再看到這種系列的漫畫再出現,以上。

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